گزارش کمیسیون شده توسط مرکز نوآوری یادگیری الکترونیکی (eLinC) در دانشگاه آزاد کاتالونیا (UOC)، که توسط تحلیلگر تحول دیجیتال، مارک کورتس، تهیه شده است، سرنخهایی را برای درک تأثیر ظهور متاورس بر حوزه آموزش ارائه میدهد. این گزارش به صورت دسترسی آزاد در کتابخانه دانشگاه منتشر شده است.
متاورس یکی از بحثبرانگیزترین جنبههای دنیای دیجیتال است و گزارش eLinC مطالعهای عمیق برای درک پیشینه، وضعیت فعلی و امکاناتی که با بهکارگیری این نوآوری تکنولوژیک در حوزه آموزش در حال گشوده شدن است، ارائه میدهد.
آخرین ابتکارات شرکتهای بزرگی مانند فیسبوک و مایکروسافت برای کشف متاورس، با توجه به گزارشهایی که حاکی از آیندهدار بودن این فناوری و جذابیت فوقالعاده آن برای نسل جوان است، علاقهی آنها به کنترل این قلمروی فناوری جدید را نشان میدهد.
تحلیلی که در سال ۲۰۲۱ انجام شد، نشان داد که ۴۵ درصد از افراد نسل Z در یک محیط آنلاین احساس راحتی بیشتری می کنند. در همین حال، مطالعه ای که توسط "ووندرمن تامسون" انجام شده است، نشان می دهد که ۷۶ درصد از پاسخ دهندگان معتقدند که زندگی و فعالیت های روزمره آنها به تکنولوژی وابسته است.
شرکت های تولید کننده بازی های ویدیویی - که به مهم ترین الگو برای مفهوم فعلی متاورس تبدیل شده اند - نقش اساسی در ایجاد زیرساخت های وضعیت فعلی داشته اند. پلتفرم های بازی های ویدیویی که میلیون ها کاربر هر روز در آن ها به هم متصل می شوند، استفاده از آواتارها را عادی سازی کرده اند. آمار روبلاکس نشان می دهد که کاربران بین ۱۵ تا ۲۵ سال، پیام های بیشتری را در این پلتفرم نسبت به واتساپ ارسال می کنند.
این پویایی اکنون در فناوری آموزشی آشکار است. طبق گزارش «بِرایتآی» ( Brighteye) در مورد تأمین بودجه فناوری آموزشی اروپا، از سال 2020 سرمایهگذاری در فناوری آموزشی سه برابر شده و در سال 2021 بالغ بر 20 میلیارد دلار بوده است.
این گزارش 14 سؤال را مطرح میکند که تأثیر بالقوه مخرب متاورس بر آموزش را در بستر مناسب قرار میدهد.
با ظهور متاورس، دیجیتالیسازی فرآیند یادگیری در حال تکامل است. همهگیریِ بیماری کووید-19 راه را برای گذار به محیطهای آموزشی ترکیبی هموار کرد. این عصر جدید، یک تغییر اساسی است که مستلزم گذار از فرآیند حضوری ترکیبی یا دیجیتال به فرآیندی کاملاً فراگیر است.
متاورس بر این فرآیند تأثیر خواهد گذاشت، زیرا خود دانشآموزان میتوانند به طور مستقل محیطهای فراگیر را کاوش کنند. همچنین، تحلیل اطلاعات تولید شده در این محیطها همراه با هوش مصنوعی، این پتانسیل را دارد که به بازتعریف فرآیند یادگیری برای شخصیسازی بیشتر آن کمک کند.
با بیش از ۲۰۰ میلیون کاربر منحصر به فرد در ماه، پلتفرمهای بازیهای ویدیویی مانند روبلکس، شیوههای ارتباط و تعامل با محیطهای دیجیتالی را به ما نشان میدهند. روبلکس یک مسیر یادگیری برای دانشآموزان زیر ۱۸ سال ایجاد کرده است که به آنها نحوه استفاده ایمن از اینترنت را میآموزد و معلمان نیز در حال استفاده از آن در مسیرهای یادگیری خود هستند.
اهمیت گنجاندن گیمیفیکیشن به عنوان ابزاری در فرآیند آموزشی با متاورس افزایش می یابد. فناوریهای فراگیر، تجربه کاربر را عمیقتر میکنند.
هر چه بازار بالقوه بزرگتر باشد، پتانسیل رشد کسب و کار در این زمینه بیشتر می شود. متاورس فرصتی را برای گسترش در بازار موجود، ایجاد بازار جدید یا ایجاد بازارهای مجاور فراهم می کند.
فناوری های متاورس و واقعیت مجازی در حال حاضر توسط شرکت هایی که هدفشان تجهیز کارکنان خود به مهارت های جدید است، در برنامه های آموزشی اعمال می شود. بانک آمریکا با حدود 50000 کارمند یکی از اولین شرکت هایی بود که از آن استفاده کرد.
توسعه متاورس نیازمند سرمایهگذاری قابل توجه در زیرساختهای فناوری است. هر موسسه آموزشی که بخواهد محتوا و روشهای یادگیری خود را به سمت متاورس سوق دهد، باید در این زمینه سرمایهگذاری کند تا دسترسی و استفاده از آن انحصاری نشود. توسعه متاورس همچنین مستلزم درک ماهیت واقعیت فراگیر و دنیای مجازی است. این موضوع برای هر موسسه آموزشی که قصد دارد افراد با سن خاصی را درگیر کند، چالشی محسوب میشود.
معرفی متاورس به آموزش به معنای بازآفرینی زیرساخت فیزیکی در محیط دیجیتال است. در حال حاضر این محیطها با خلق بازنماییهای گرافیکی دیجیتال از ساختارهای فیزیکی در حال تکرار هستند.
متاورس در حال ایجاد تغییراتی در نقش دانشجو (که دیگر به عنوان دریافت کننده محتوا تعریف نمی شود، بلکه نقش رهبری را بر عهده می گیرد) و معلم (که نقش تسهیل کننده را بر عهده خواهد گرفت) است.
در سال ۲۰۰۳، دانشگاه استنفورد آزمایشگاه «تعامل انسان مجازی» را به عنوان یک مؤسسه تحقیقاتی برای درک تأثیرات روانی استفاده از واقعیت افزوده بر رفتار تأسیس کرد. این تجربه، نکاتی را در مورد عواملی که توجه شرکتکنندگان را در فرآیند یادگیری برمیانگیزد، برجسته کرده است.
متاورس تأثیر قابل توجهی بر فرآیندهای ارزیابی و نظارت شرکتکنندگان خواهد داشت. این بدان معناست که معیارهای ارزیابی باید بازتعریف شوند، با در نظر گرفتن اینکه متاورس بر چگونگی سنجش و نظارت بر پیشرفت شرکتکنندگان تأثیر میگذارد. همچنین در مورد حفظ حریم خصوصی تردیدهایی وجود دارد و در نهایت، باید در نظر گرفت که چگونه کار گروهی تکامل خواهد یافت.
متاورس میتواند در حوزهی آموزش دو شکل به خود بگیرد:
و مدل انطباق: در این مدل محتوا و روششناسی مدلهای آموزشی برای استفاده از فناوری متاورس تطبیق داده میشوند.
• مدل تحول: این مدل شامل ایجاد اکوسیستمی متشکل از دانشگاهها و موسسات آموزشی، کسبوکارها و شرکتهای فناوری است.
. شرکتهای فناوری بزرگ بر روی این فناوری سرمایهگذاری کردهاند. این موضوع مهم است که بدانیم آیا این سرمایهگذاری بر پایه استانداردهای یکسان استوار است یا اینکه هر شرکت استانداردهای خاص خود را ایجاد میکند.
یکی از چالشهای اصلی در اکوسیستم متاورس، قابلیت همکاری است. اطمینان از اینکه داراییهای دیجیتالی که در یک متاورس ایجاد شدهاند، میتوانند در متاورس دیگری هم استفاده شوند، بدون شک یکی از عوامل کلیدی در پذیرش این فناوری خواهد بود.
سیلویا سیورا، مدیر مرکز یادگیری الکترونیکی دانشگاه کاتالونیا (eLinC) در توضیح این موضوع میگوید: پتانسیل متاورس در حوزه آموزش میتواند قابل توجه باشد، به همین دلیل eLinC این مطالعه اولیه را سفارش داده است. او همچنین اشاره میکند که هنوز مشخص نیست که واقعیت مجازی جایگزین در این دنیا چگونه به ارزش فرآیند یادگیری آینده میافزاید و چگونه با مدلهای آموزشی حضوری، ترکیبی و کاملا آنلاین مانند مدل ما هماهنگ میشود.